x
Učitavanje

2.7 Stvorimo priču programiranjem

Što ću naučiti?
Europska unija - Zajedno do fondova EU
Prethodna jedinica
Sadržaj jedinice icon sadržaj jedinice

Na početku...

Zabavno programiranje

U sljedećem videozapisu dobro pogledaj kako je nastao početak priče "Zabavno programiranje".

Početak priče

Zadatak 1.

Neka ti prethodni video posluži da napraviš isti početak priče "Zabavno programiranje". (Napomena: ako je potrebno, pogledaj video i više puta. Nakon dodavanja naredbe u skriptu, uvijek možeš kliknuti na zelenu zastavicu i pogledati učinak složene skripte).

Zadatak 2.

Nakon što si napravio početak priče, pokušaj sam dovršiti zapise kako bi tvoja priča bila slična priči u videu koji si pogledao na početku ili napravi neki svoj kraj priče. 

Poredaj naredbe postupka spremanja projekta. 

  • Datoteka
  • Spremi na računalo
  • Odabir mape
  • Naziv datoteke
  • Spremi
null
null

Zadatak 3.

Na zadanu pozornicu dodaj dva lika (dvije prijateljice) i odredi im položaj i veličinu prema uputama:

  1. Obriši lik mačke.
  2. Odaberi pozadinu "Room 2".
  3. Dodaj likove "Avery" – Ana i "Abby" – Mira.
  4. Lik Ane (Avery) zrcali tako da bude licem okrenut prema Miri (Abby).
  5. U prozoru "kostimi" smanji veličinu lika Abby kako bi bila malo niža od Avery (najprije moraš kliknuti na gumb "Pretvori u mapu bitova", a zatim na gumb "Pretvori u vektor", nakon čega možeš povećavati ili smanjivati veličinu likova).
  6. Lik Ane (Avery) postavi na položaj ( x = 70 , y = - 40 ), lik Mire (Abby) postavi na položaj ( x = - 120 , y = - 50 ).
  7. Pokreni program klikom na zelenu zastavicu.
Rješenje trećeg zadatka
Rješenje trećeg zadatka - Ana (Avery) i Mira (Abby) okrenute su jedna prema drugoj i smještene u sobu broj 2.

Zadatak 4.

Nastavi priču razgovorom likova. Ne zaboravi staviti odgovarajuću naredbu za vremensku pauzu između dijaloga.

  • Mira (Abby): "Ana, dobila sam jučer zanimljivu poruku!"
  • Ana (Avery): "Što piše?"
  • Mira (Abby): "Piše: Mira je debela!"
  • Ana (Avery): "Od koga si dobila poruku?"
  • Mira (Abby): "Od tebe, Ana!"
  • Ana (Avery): "Ali poruka nije bila namijenjena tebi."
  • Mira (Abby): "Znam, ne ljutim se na tebe, ali svejedno, takve se poruke ne šalju."
  • Ana (Avery): "Sada sam baš ljuta na sebe jer sam te uvrijedila, drugi put ću dobro razmisliti što pišem."
    Ana (Avery): "Miro, oprosti! Ljutiš li se na mene?"
  • Mira (Abby): "Ne, pa ti si mi najbolja prijateljica." 
  • Ana (Avery): "Hvala ti. Stvarno si mi najdraža."

Odabranu pozadinu iz kolekcije možemo po potrebi dodatno uređivati. Na pozadinu možemo dodati tekst, nacrtati nešto, umetnuti kružnicu...

Što ne možemo dodati na pozadini?

null
null

Zadatak 5.

Umetni po želji neku pozadinu i istraži dostupne alate te njima unesi željene promjene. Na taj način kreiraj vlastitu pozadinu.

Zadatak 6.

Programirati u Scratchu možemo i bez internetske veze.

Kao što je prikazano u prethodnom videu, instaliraj na svoje računalo stolnu verziju programa Scratch te istraži razlike u sučelju online i offline verzije.

Izradi jedan projekt (kreiraj priču prema vlastitom scenariju) pomoću stolne verzije Scratcha.

Spremi projekt na svoje računalo.

...i na kraju

Većini učenika programiranje se čini složeno i teško. Vizualno programiranje pomoću Scratcha znatno je jednostavnije, zabavnije i vrlo privlačno svim učenicima. Slaganjem blokova zorno se može pratiti povezivanje naredbi. Scratch je idealan za prve korake u programiranju, nakon čega je prelazak na složenije programske jezike znatno lakši. Osim priča kojima smo se bavili, Scratch omogućava izradu crteža, igrica i animacija. Učenici mogu raditi samostalno, u paru ili u skupinama. Budući da se radi u online okruženju, ako i nisu skupa, učenici projektu mogu pristupiti svatko sa svojeg računala. Programiranjem će učenici razvijati logičko razmišljanje. Sudjelovanjem u zajedničkim projektima uče se timskom radu i suradnji.

Povratak na vrh